︎ DESIGN NARRATIF


LA BALLADE D’ELIZABETH



Scénarisation et réalisation sur Twine d’un docufiction interactif (1h30) consacré au féminicide d’Elizabeth Stride, troisième victime de Jack l’Eventreur.





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MISSIONS
Scénarisation interactive
Documentation et recherche (historique)
Design narratif
Ecriture et design de dialogue


OUTILS
Twine
Timeline JS
Pinterest
The Victorian Underworld (livre)


COÉQUIPIERS
Ada Unn (musique)


PRODUCTION
1 mois et demi


RÉALISATIONS
Fiction (63 619 mots)
Histoire interactive (850 nodes, 51 variables, 6 fins)





︎ CONTEXTE

Immersion littéraire dans le Whitechapel de 1888


Entre le 31 août et le 9 novembre 1888, cinq femmes furent assassinées dans le quartier de Whitechapel (Londres) par un tueur surnommé “Jack l’Eventreur” par la presse de l’époque. La Ballade d’Elizabeth est consacré au féminicide Elizabeth Stride, la troisième victime de l’assassin. La fiction retrace les dernières heures de son assassinat et revient sur les enjeux socio-politiques de ce crime.   Mon intention était de mettre en lumière le drame humain derrière ce crime.








︎ DESIGN NARRATIF

Scénarisation et écriture de la fiction (plus de 60 000 mots)


850 nodes, 50 variables narratifs, 70 % de contenus optionnels dont 20 % mutuellement exclusifs.
Ecriture dans le style des grands romans d’aventure du romantisme noir.
Reconstitution chronologie de la nuit du meurtre d’Elizabeth (ayant servie de structure au récit).










︎ METHODOLOGIE

Documentation et constitution d’un corpus documentaire




2 mois de recherches portant sur le sexisme dans la société victorienne, la condition des prostituées à cette époque, les conditions de vie dans le quartier de Whitechapel, le mythe de Jack l’Eventreur, et la biographie d’Elizabeth Stride. 
Voir le corpus documentaire ︎︎︎










︎ DESIGN NARRATIF

Mise en interactivité de procédés littéraires


La Ballade d’Elizabeth est une expérience de nature introspective, une plongée dans la psyché et l’intériorité d’une personne, en l’occurrence Elizabeth Stride.
Certaines arborescences d’interactions représentent les flux de pensée d’Elizabeth (pensées, souvenirs, sensations).
En explorant ces arborescences, le joueur peut orienter le cours de ces contenus cognitifs et ainsi personnaliser la perception d’Elizabeth Stride.





À vous de jouer


ROSIER-ALEXIS@HOTMAIL.FR   ︎ ︎  ︎








À vous de jouer ︎ ︎


ROSIER-ALEXIS@HOTMAIL.FR   ︎













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